ユーセンブログ

ゲーム開発に関することをたまに書きます

モバイルのGPUアーキテクチャ(mobile tile based rendering)について調べてみた

はじめに モバイルでシェーダーを取り扱う際に、カットアウト(ピクセルの破棄)は使うなという話をよく聞きます。 なぜダメなのかという理由について、調べてみました。 結論としてはモバイル系で使われるGPUではカットアウトを使ってしまうとTBDRの利点が…

【Unity】async/awaitをコルーチン的に(簡単に)使いたい

はじめに async/await使えば処理を早くしやすくなるし、コルーチンっぽく使えれば便利なのではということでサクッと非同期的な処理をするときどうするか調べてみました。 webからデータを読み込んで~みたいなのはたくさんあったのでとにかく重たい関数、処…

【Unity】ViveのHandTracking SDKのサンプルをVive Proで試してみる

はじめに Viveのカメラを使ったHandTackingのSDKが公開されました。 細かい説明は3/19のGDCで説明があると思うのですが、とりあえず試してみたいということでサンプルを落として動かしてみたのでまとめます。 community.viveport.com 動作環境 Unity 2018.3.…

【Unity】Mirage Soloでステンシルバッファが使えなかったときの対処

はじめに MIrage Soloで開発を行った際、なぜかステンシルが効かずハマったのでメモ 原因としてはシンプルでDayDreamのDepthBufferの設定がデフォルトでステンシルバッファを含まないものになっていたからでした。 対処方法 PlayerSettings>XR Settings>DayD…

【Unity】選択したオブジェクトを強調表示するためのアウトラインシェーダーの作成

はじめに ゲームを製作しているときに選んでいるオブジェクトをわかりやすくするために分かりやすいアウトラインを出して強調したいという場面は割とよくあるのですが、簡単に使えて綺麗にアウトラインを表示する方法がなかなか見つからなかったので作成して…

Unity謎機能まとめ

なんとなくまとめたくなったのでUnityの存在しているがなんの為につかうのかよくわからない機能をまとめてみようと思います。 こう使うと便利だよ、とかこんな謎機能あるよだとか募集します。 Animator Parameter 使い方 Window>Animator Parameter Animatio…

【Lumberyard】Script Canvas入門

Lumberyard Advent Calendar 2017 の10日目です。 今回はLumberyard1.11.0から追加されたScriptCanvasの基本的な使い方と機能の紹介をします。 ScriptCanvasについて ScriptCanvasはLumberryard1.11から追加された目玉機能の一つで新しいビジュアルスクリプ…

【Lumberyard】箱に物理を導入する

Lumberyardアドカレの6日目です。 Lumberyardで箱を出して物理を導入するだけの簡単な記事です。 使用したエンジンは1.11.1です。 Lumberyardで箱を出す Lumberyardで単純な箱などのオブジェクトをを出すのはちょっとわかりにくいので紹介します。 Lumberyar…

【Unity】Compute Shaderでグローバルなテクスチャを使う方法

UnityのCompute ShaderでGbufferをどうにか頑張ってRenderTextureに変換して使っていたのですが、もっと簡単に扱えることにあとで気がつきました。 自分と似たような状態の人がいないとも限らないのでちょっと記事にしてみようかと思います。 概要 _CameraGB…

【Unity】Google Spreadsheetsでリアルタイムにパラメーター調整する話

初めに まず、チームでゲームを制作する際、一つ問題になるのがゲームのバランス調整をどのように行うのかということです。 基本的にチームのプランナーが行うと思うのですが、例えばデータをエクセルに書いてプログラマーに渡すといったやり方はデータの受…

【Lumberyard】Script Canvas Tutorials(Opening and Closing a Door with Trigger Areas and Variables)邦訳

前回の続きです。 tachis.hatenablog.com トリガーエリアと変数でドアを開閉する このチュートリアルは、「スクリプトキャンバスチュートリアル:制御可能なエンティティの作成」で学んだことを基にしています。 次のチュートリアルでは、制御可能な球体がト…

【Lumberyard】Script Canvas Tutorials(Creating a Controllable Entity)邦訳

LumberyardのScriptCanvasに関するドキュメントを自分用に邦訳しました。 Google翻訳に突っ込んだだけの雑翻訳です。 日本語化されるまでの短い命 コントロール可能なエンティティの作成このチュートリアルでは、キーボード入力で制御できる単純な球を作成す…

Slackの/feedでUnityまとめの投稿を超簡単に通知する

Unityの最新の情報を集めたいときにいちいちネットサーフィンとかtwitterとかで情報探すのめんどくさいなーSlackさん教えてくれないかなーと思って探してみたらか簡単にできる方法があったので紹介です。 今回はSlackのスラッシュコマンド機能の/feedという…

【Unity】UNETを本格的に導入する前に知っておいたほうが良かったこと

お久しぶりの記事です。 今回はUnityの5.1から実装されたUnityのネットワーク機能「UNET」を実装する上で予め知っておいたほうが良かったと思ったことや、結局調べるはめになるであろうことを書いていこうと思います。 とはいえ基本的な部分はこちらの記事を…

大学でKPTを試してみた話

初投稿。 先日、大学のチーム制作の会議でKPT(けぷと)というものをやりました。 KPTとはKeep、Problem、Tryの略称でアジャイル開発などで使われる振り返りのための会議のやり方です。 このやり方は以前にも何度かやったことがあるのですが、今回ちゃんとや…